door Rob Beemster, redactie | 1 november 2012, 10:54 in
Design Mediamonks Pibn

'Internet van dingen' vraagt om menselijk design

Het internet van dingen is in aantocht. Aan designers de uitdaging om de deur hier naartoe te openen door apparaten te leren op menselijke wijze met elkaar te communiceren.

Waar de Dutch Design Week is uitgegroeid tot een evement van formaat (de elfde editie trok vorige week ruim tweehonderdduizend bezoekers), is de rol van digital tijdens de week tot dusver tamelijk onderbelicht. Hoog tijd om daar iets aan te doen, vond de PIBN, de branchevereniging van internetbureaus, dat de handen ineen heeft geslagen met de organisatie van DDW. Het resultaat van de samenwerking is het evenement DDW goes Digital, dat afgelopen vrijdag z’n eerste editie beleefde in het Klokgebouw in Eindhoven.

Met het programma beoogt PIBN thema’s te agenderen die over twee jaar trends zijn. In die opzet doet het enigszins denken aan het vroegere Picnic, zij het op kleinere schaal en met een scherpere focus op digitale marketing. De eerste aflevering trok zo’n tweehonderd topcreatieven en designers uit de digitale wereld. PIBN-directeur Jonas Nouwen vertelde dat DDW goes Digital de komende jaren een vast onderdeel van de DDW-agenda moet blijven.

Jeroen van Erp, één van de initiators van het event: 'Dit zou wel eens de basis kunnen zijn voor een Europese tegenhanger van de SXSW. Het is voor ons belangrijk een platform te creëren voor interactieve media als aanjager van innovaties, en inzichtelijk te maken wat bureaus en bedrijven doen om adequaat in te spelen op de uitdagingen van morgen.’

Ondanks de enthousiaste introductie van spreekstalmeester Ben van der Burg, kwam het programma wat moeizaam op gang. Albert Shum en Corrina Black, twee leden van het ontwerpteam van Microsoft Windows Mobile, zouden moeiteloos twintig minuten moeten kunnen vullen over waar ze met Windows 8 tegenaan lopen. Gevraagd naar hun ervaringen door Van der Burg, bleven ze helaas hangen in gemeenplaatsen. Teksten als ‘amazing how fast technology is changing’ en ‘we are living in exciting times’ maakten het publiek ook niet veel wijzer.

Interessanter is hun visie ten aanzien van het ‘Internet van dingen’. Het sociale internet is een gegeven, de volgende stap is apparaten te koppelen. Mensen zullen in toenemende mate communiceren met apparaten via het internet. Die communicatie zal grote vormen aannemen, want per saldo heb je dagelijks vaker contact met apparaten dan met mensen. De uitdaging aan designers de komende jaren zal zijn de communicatie te voorzien van ‘menselijke dimensie’.

Shum en Black stipten een aantal gebieden aan waarop die menselijke dimensie van toepassing is. Zoals een ‘universele aan/uit-knop, waardoor het aan- en uitzetten van apparaten op afstand eenvoudig wordt. Of apparatuur die mensen in beweging brengt door activiteit zichtbaar te maken. Maar ook tools die de consument weer de controle geven over de enorme hoeveelheid informatie die op hem af komt. Als voorbeeld noemde Shum de 250 miljoen foto’s die dagelijks worden geüpload op Facebook. ‘Voor de consument is dat niet te behappen. Bij Microsoft werken we aan technologie om die enorme hoeveelheid weer menselijk te maken.’

Iskander Smit, strategy directeur van Info.nl, haakte hierop in met een presentatie over hoe het Internet van dingen het werk van de ontwerper gaat veranderen. Kern van zijn betoog was, dat de consument in de toekomst niet meer een fysiek product koopt, het fysieke product is onderdeel van een digitaal ecosysteem waaraan van alles is te koppelen.

Voor design heeft dit verstrekkende gevolgen, in die zin dat de designer geen kant-en-klaar product gaat ontwerpen, maar een toolkit waarmee de consument gaat knutselen. Ontwerpen moeten volgens Smit ‘persoonlijk en vooral hackable’ zijn.

Lorna Goulden (Creative innovation Works) vervolgde met een verkenning van het landschap van het internet van dingen. Een groot deel van de apparatuur zal een verbinding krijgen met internet. Het internet krijgt er daardoor een dimensie bij: van anytime, anyplace and anyone to anything’. Deze connectivity stelt volgens Goulden nieuwe eisen aan ontwerpers. Eerst en vooral is het dan cruciaal dat apparatuur een ‘menselijke’ bediening krijgt.

Uit eigen ervaring met een digitale warmtemeter toonde ze aan hoe vervelend het is als een apparaat dat gemaakt is om gegevens te delen via het internet, die internetverbinding ongemerkt verliest en de gebruiker daar pas een jaar later achter komt.

Een tweede ontwikkeling: design gaat niet langer over het oplossen van problemen, maar over het bieden van ervaringen. Door de integratie van techniek ontstaat er een veelheid aan expressiemogelijkheden. Een voorbeeld is het T-shirt OS: een T-shirt dat is uitgerust met elektronica, beeldscherm en geluid. De drager kan deze bedienen met de smartphone. Dankzij een verbinding met het internet kan hij expressie geven aan zichzelf, door op het T-shirt de laatste tweets te tonen of foto’s te laten zien.

Een ander voorbeeld in dit verband is Shapeways, een Nederlands bedrijf dat 3D-printers bouwt die bedoeld zijn voor gebruik in huis.

Het internet van dingen komt eraan. Designers staan voor de taak om de deur te openen. Voor digitale designers houdt dit in dat ze zich ook met 3D moeten gaan bezighouden. De vraag aan het publiek wie al eens fysiek product had ontworpen, was een uitnodiging voor Ate van der Meer van Snakeware om een korte pitch te houden voor het beeldhorloge.

De opmars van online heeft gevolgen voor de meetbaarheid van het leven. Dit was het onderwerp van Danijel Bonacic en Tobias van Veen van Tamtam. Alle lichaamsfuncties en omgevingsfactoren – van lichaamstemperatuur en hartslag tot slaaptijd - zijn meetbaar. Door dit te combineren met online databases ontstaat de ‘quantified self’. Toepassingen zijn hoofdzakelijk te vinden in de medische wereld en niet echt praktisch. Zoals Zeo, een tool om te meten hoe lang iemand slaapt.
De Fuelband van Nike is al een stuk makkelijker in gebruik. Deze registreert automatisch de bewegingen van de drager.
Bonacic voorziet een sterke groei in het gebruik van dit soort tools. ‘Door alle data van een persoon te combineren, krijg je een goed beeld van van wie die persoon is. Een dergelijk profiel kan dienen als kompas voor het beoordelen van content. Data kun je gebruiken als gids in een wereld waar veel te doen is.’

Een voorbeeld van een dergelijke toepassing leverde Jacco Ouwerkerk van Rotterdamse bureau In10. Hij vertelde over Yomu, een zogeheten Urban Augmented Reality app die het bureau heeft ontwikkeld om inwoners van Rotterdam de stad te laten ontdekken.

Yomu voorziet de smartphone van een persoonlijke stadsbeleving. De basis wordt gelegd door het registreren van inchecks via Foursquare. Op basis van inchecks en de instellingen maakt Yomu een selectie uit relevante activiteiten en bezienswaardigheden. Deze zijn afkomstig uit diverse databases (o.a. Uitladder, points of interest, musea). Is een locatie bezocht, dan wordt dit geregistreerd en deze input wordt de volgende keer gebruikt voor nieuwe suggesties.
Ouwerkerk merkte op dat Yomu een prototype is, maar dat IN10 in gesprek is met potentiële opdrachtgevers.

Een paar futuristische vergezichten op de mobiele telefoon kwamen van ‘TED speaker’ Fabian Hemmert, leider van T-Mobile Design Research Lab. Een belangrijk onderdeel van het werk dat onderzoekers hier verrichten is gericht op het ‘menselijk’ maken van techniek. Een belangrijke uitdaging is, hoe digitale content tastbaar is te maken. Hemmert liet hiervan verschillende voorbeelden zien die in het lab uitgeprobeerd zijn of worden.

Zoals de telefoon die fysiek dikker wordt naarmate deze meer content bevat. Of de telefoon waar gewichtsverplaatsing voelbaar is als je over het scherm beweegt. ‘Handig voor navigatie,’aldus Hemmer. Ook getest maar minder bruikbaar: telefoons die uiting geven aan emotie. Bijvoorbeeld door lucht of vocht over te brengen. Proefpersonen vonden dit geen goed idee.
Rond Kerst komt er daadwerkelijk een telefoon op de markt die in het lab is ontwikkeld. Volgens Hemmert gaat het om een telefoon met vormverandering.

Een overeenkomst met Picnic is dat de organisatie van DDW goes Digital graag de randgebieden verkent van communicatie. Een opvatting die bijdraagt aan een hoog verrassingsgehalte. Zie de muziekperformance van Pieter Jan Pieters (OWOW). Met het door hem ontwikkelde apparaat is muziek maken volledig intuïtie. In plaats van dat mensen de muziek volent, volgt muziek de bewegingen van een mens. De eenvoud van bediening geeft aan welke richting het opgaat met design, aldus Pieters. Ofwel: ‘We build robots and try to speak their language. Why not turn things around and let computers speak our language.’

OWOW is begonnen als een muziekproject in het kader van een afstudeerproject aan de Design Academy Eindhoven, maar uiteindelijk heeft het project veel breder toepassingsgebied, aldus Pieters. Onder meer ziet hij kansen voor toepassingen om les te geven aan autistische kinderen.

SOUND ON INTUITION from owow on Vimeo.

Erik Kessels etaleerde zijn beeldfascinatie in een indrukwekkende en vaak ook bijzonder humoristische presentatie. Kern van zijn verhaal was dat we tegenwoordig worden overspoeld door zoveel beeld, dat creatieven meer editors zijn geworden dan makers van beeld. Kijk voor een videoweergave van zijn presentatie bij de link onder dit stuk.

Victor Knaap en Wesley ter Haar van Mediamonks benutten het podium om de noodklok te luiden over de kwaliteit van Dutch Digital Design. Mediamonks groeit stevig door, heeft kantoren in Londen en New York (sinds januari) en volgend jaar willen ze van start in Singapore. Een probleem waar ze tegenaan lopen is het gebrek aan Nederlands digitaal designtalent. Nederland heeft een paar sterke spelers in digitaal, maar in digitaal design doen we niet echt mee.

De internationale ranglijst wordt aangevoerd door Zweden, Brazilianen en – verrassend – Russen. In vergelijking met Zweden leggen we het af. Dat heeft volgens Knaap onder meer te maken met de opleiding. Waar academies zich hier nog vooral richten op het afleveren van reclamemakers, onderkennen ze in Zweden dat digitaal design iets wezenlijk anders is.
Opleidingen zijn sterk op print georiënteerd. Dit komt ook tot uiting in de mappen van de afgestudeerden. Ter Haar: ‘Op deze dia zie je me triest naar een printmap kijken. Dan gaat het over jonge mensen die bij een digitaal bureau willen werken. Absurd, maar dat is wel wat je meemaakt. Met beetje mazzel heeft iemand een laptop met scans mee.’

Ondertussen verandert digital design razendsnel. Maurits Kaptein, assistent professor Statistiek aan de Universiteit van Tilburg, voorspelt dat de rol van digital designers de komende jaren ‘volledig op z’n kop’ gaat.
Om de conversie van webwinkels te verhogen, kunnen websites niet langer volstaan met één design dat voor iedere bezoeker gelijk is. In plaats daarvan voorziet hij dat iedere bezoeker een op zijn profiel afgestemde versie van de website krijgt gepresenteerd. Kaptein: ‘De creatief is niet meer degene die een site bedenkt. De creatief is degene die de verschillende versies maakt van een site, daarna is het de computer die besluit wie welke versie te zien krijgt.

Video’s van alle presentaties zijn te vinden op het YouTube-kanaal van DDWgoesDigital

Reacties op dit artikel (0)

Log in of registreer om reacties te posten

Gerelateerde items Design Mediamonks Pibn

Handboek Online Marketing
Praktische lessen om een expert te worden
Whitepapers
Populaire blogs