Premium

Kunstenaar en filmmaker Floris Kaayk: 'Mijn werk valt niet makkelijk te categoriseren'

Creative achiever Floris Kaayk verbindt zijn kunstzinnige zelf met games. En met succes.

Floris Kaayk specialiseerde zich tijdens zijn studie in animatie. Zijn werk werd snel opgepikt door de kunstwereld, terwijl zijn korte animatiefilm The Origin of Creatures in 2011 werd ingezonden voor de Oscars. Daarmee zit er een zekere
ambiguïteit in zijn werk. Zélfs in de game die hij vorig jaar succesvol op de markt bracht.

Advertentie
advertisement
WB: Hoe was jij creatief in je jeugd?
FK:

‘Ik kom uit een kunstenaarsgezin. Mijn vader was beeldend kunstenaar en die maakte geometrische sculpturen van giethars en plexiglas. En mijn moeder is illustrator en kunstenaar. Ze had een Amiga 2000, waar ze haar illustraties op maakte. Nog voordat Photoshop bestond maakte ze al pixel-tekeningen op een tablet. Op die computer deden mijn broer en ik grafische software-experimenteren. En ik heb weleens een wedstrijd kijkdoos maken gewonnen, waar ik heel trots op was. Ik voelde me aangetrokken tot de magie van het maken van een scene in een kleine ruimte, met wat licht dat via een kleurfilter door de deksel valt.’

Een soort metafoor voor wat je later ging maken…

‘Ja, dat klopt wel.’

Je studeerde aan de St. Joost Breda waar je animatie ging doen.

‘Ja, in het eerste jaar word je daar een beetje losgeschud van alle conventies en ideeën die er zijn over wat creatie is. Ik wilde animatiefilms maken in de traditie van Disney en Pixar, maar door mijn opleiding ben ik me meer gaan interesseren in de beeldende kunstkant van animatie. Ik maakte er bijvoorbeeld stop-motion films met onderdelen uit elektrische apparaten. Ik hield van het rauwe realisme van stop-motion.’

En dat werd The Order Electrus…

‘Inderdaad, dat was een fictieve natuurdocumentaire over een insectensoort. Het begon met een educatief boekje, waarin de verschillende insecten worden beschreven alsof ze echt bestaan, terwijl ze zichtbaar waren samengesteld uit onderdelen van computers en videorecorders. Daarnaast maakte ik een fictieve natuurdocumentaire over de soort. Van mijn budgetje van 50 euro kocht ik een voice-over die op David Attenborough leek.’

Je wilde het geloofwaardig maken?

‘Ja. Ik zette het 17 jaar geleden op YouTube en uit de reacties bleek dat mensen het écht geloofde. Als dingen online als waarheid worden gepresenteerd, zijn veel mensen bereid erin te geloven.’

Jij bedacht fake news voordat het een issue werd.

‘Inderdaad, in 2012 bedacht ik ook Human Bird Wings, een bétje mijn magnus opus op het gebied van fake news, een project uitgesmeerd over acht maanden. Het project vloeide voort uit een droom die ik had om te kunnen vliegen als een vogel. We schreven een script voor 14 YouTube-filmpjes waarin mijn alter ego Jarno Smeets zou gaan vliegen met reusachtige vleugels – zoals Da Vinci ze ooit schetste. Maar Jarno vloog niet echt, het was animatie. We maakten social media-profielen, zodat mensen hem konden volgen en zijn content konden delen. En er was een script, waarin bij elk filmpje stond welke tweet hij zou gaan plaatsen. De ontknoping zou plaats vinden bij De Wereld Draait Door. En dat gebeurde ook.’

Dat klinkt best gelikt allemaal. Waarom werd je eigenlijk omarmd door de kunstwereld?

‘Daar was ik ook erg verbaasd over. Ik kreeg een uitnodiging om bij het Sandberg Instituut voor de beeldende kunsten een master te doen. En ik won ook allemaal kunstprijzen, zoals in 2014 de Volkskrant Beeldende Kunstprijs. Ik was een soort nieuwe mediabelofte, denk ik.’

Heb je het zelf omarmd?

‘Nee, nooit helemaal. Dat komt vooral omdat galeries mijn werk niet kochten. Daardoor had ik het idee er toch niet helemaal bij te horen. Mijn werk stond altijd gewoon gratis op het internet, dus er was geen duidelijk verdienmodel.’

Er waren nog geen NFT’s.

‘Precies.’

Je hebt ook een keer gezegd; mijn werk valt niet makkelijk te categoriseren. Daardoor was je misschien een wat troebele belofte voor de kunsten.

‘Klopt, maar dat had ook weer een voordeel. De financiering van mijn projecten haalde ik altijd binnen via subsidies en omdat ik onder zoveel categorieën viel, kon ik bij het Filmfonds, het Stimuleringsfonds voor de creatieve industrie en het Mondriaan Fonds aankloppen.’

Dacht je weleens, er komt een tijd dat ik dit niet meer nodig heb?

‘Ja, dat heb ik altijd als doel gehad. Ik voelde me altijd een beetje ongemakkelijk als ik moest vertellen hoe ik mijn geld verdiende.’

The Origin of Creatures, de Nederlandse inzending voor de Oscars, was dat een stap naar minder subsidies?

‘Nou, vanuit het Filmfonds had ik juist voor het eerst een groot budget gekregen, zodat ik bijvoorbeeld met een goede cameracrew kon werken en maandenlang aan een maquette kon werken.’

Waar ging die film over, in een paar zinnen?

‘Het is een korte animatiefilm van twaalf minuten, waarin allerlei kluwes van menselijke lichaamsdelen de Toren van Babel bouwen, maar door miscommunicatie stort die toren in elkaar.’

Er zit ook iets van Darwin in, een knipoog naar zijn boek The Origin of Species, toch?

‘Ja, klopt. Het gaat over de menselijke evolutie na een grote catastrofe. De film heeft op wel honderd festivals gedraaid, maar het verhaal was te abstract voor het grote publiek.’

Het was geen Disney...

‘Ik heb geprobeerd om een stereotype script te schrijven, maar dat lukte niet.’

Zat je kunstzinnige zelf je in de weg?

‘Ja, heel erg. Maar ik heb wel altijd een doel. Bij Human Bird Wings wilde ik de aandacht van de hele wereld hebben. En bij The Origin of Creatures wilde ik een Oscar winnen. Ik stel altijd hoge doelen, zodat ik daar ergens in de buurt uitkom.’

Hoe kwam jouw overstap naar de gamewereld tot stand?

‘In 2015 vertaalde ik voor The Museum of the Image, de hel uit het drieluik De tuin der lusten. Ik bedacht een simulatie met allemaal poppetjes die eindeloos rond konden lopen en ruzie konden krijgen met elkaar. Daaruit ontstond een veelgroter project, maar op een gegeven moment was het geld op. Ik heb toen het prototype van de game Next Space Rebels verkocht aan Humble Games, een Indie-game publisher. Ze zouden ook de marketing doen en hielpen de game gereed te maken voor de markt.’

Waar gaat de game over?

‘Je bent raketbouwer en moet je je successen delen op een fictief kanaal, StarTube. Door een algoritme krijg je gegenereerde comments op je filmpjes. En er zit een chat engine in de game. Uiteindelijk moet je een satelliet in een baan om de aarde brengen om een onafhankelijk internet te creëren.’

Dat klinkt als een ingewikkeld maakproces…

‘Jazeker! Er moesten allemaal verschillende user interfaces ontworpen worden voor de verschillende onderdelen van het spel, filmpjes met acteurs gemaakt en heel veel tekst worden geschreven: 50.000 woorden voor de chat engine.’

Raak je nooit ontmoedigd door de hoeveelheid ambitie die in jouw werk zit?

‘Nou, in dit project ben ik wel een beetje ontmoedigd geraakt.’

Voelde je druk vanuit de publisher?

‘Zij waren heel aardig en coulant, maar we werkte wel met milestones en een planning. Er was ook nog een deal met Microsoft, die het spel op wilde nemen in Game Pass. Dus ook daar bestond een planning voor. Het probleem was dat ik mijn manier van werken niet echt veranderde, zodat er voldoende ruimte was voor het creatieve proces. Maar daar leed de techniek onder, zodat het eindproduct heel erg buggy was.’

En dat kon niet, want het was een product.

‘Ja, ik moest ook heel lang wennen aan de term ‘product’. Op het eind was het eigenlijk nog een kunstwerk, met allemaal foutjes en imperfecties. Maar mensen gingen er wel 20 euro voor betalen, dus moest het nog door quality assurance. In Polen zaten zes of zeven mensen die drie maanden lang de game binnenstebuiten keerden op zoek naar bugs. Op een gegeven moment waren er wel vijfhonderd bugs gevonden. De nacht voor de release waren we nog bugs aan het fixen.’
 

Heb je genoten van de release?

‘Er was wel een klein champagne-momentje, maar gelijk die avond kwamen de bug reports alweer binnen.’
 

Je kon er niet echt lang van genieten?

‘Ik geniet vooral van het feit dat ik iedere maand op de 22ste mijn royalties gestort krijg. Dat geeft de rust dat ik niet meteen weer aan een nieuw project hoef te beginnen. Ik heb na de release mijn gezin twee maanden meegenomen opreis en daarna een tijdje gesurft – in het water.’

Inmiddels ben je wel weer met iets nieuws bezig.

‘Samen met Tijmen Meijer, die als stagiair begon en nu partner is in ons nieuwe project, hebben we een prototype voor een nieuwe game gebouwd, over een insectenkolonie die je moet managen. We zijn al best ver met de voorbereidingen.’

Gaat het proces nu efficiënter?

‘Ja, vooral ook omdat ik het met Tijmen doe. Hij heeft een hele duidelijk mening, wat weleens lastig is, omdat ik altijd de regisseur was over mijn eigen werk. Maar ik denk dat we door deze samenwerking nu een écht succesvolle game kunnen bouwen. Bij mij blijft het toch altijd een beetje wollig, tussen entertainment, kunst en discussieopwekkende projecten in.’
 

Is de definitie van succes in de kunstwereld een andere dan in de gamewereld?

‘Ja, in de kunstwereld wil je iets maken dat echt van jou is, een zielskind. Dáárvoor wil je erkenning krijgen in de traditionele kunstwereld. In de game-industrie gaat het om zoveel mogelijk mensen je spel laten spelen en dus gewoon om sales. Maar voor mij zal het altijd belangrijk blijven dat het óók artistiek is. Een artistiek product, zou je kunnen zeggen.’

premium

Word lid van Adformatie

Om dit artikel te kunnen lezen, moet je lid zijn van Adformatie. 15.000 vakgenoten gingen jou al voor! Meld je ook aan met een persoonlijk of teamabonnement.

Ja, ik wil een persoonlijk abonnement Ja, ik wil een teamabonnement

Plaats als eerste een reactie

Ook een reactie plaatsen? Wordt lid van Adformatie!

Wordt lid van Adformatie → Login →
Advertentie