Gamification : Hot and what it's Not...

Helaas hebben we niet meer de rechten op de originele afbeelding
adformatie

Om te voorkomen dat 20.000 marketeers zich straks door hun reclamebureaus en allerlei digitale cowboys laten wijsmaken wat nu eigenlijk is, hoe het werkt en hoe het vooral niet werkt, wil ik graag licht schijnen in de duisternis als 'zelf gekroond keizer' van Gamification (en door sommigen in een heuze ';s Top 20">Global Gamification Guru's Top 20'... )

Gamification is in het kort gezegd: "het toepassen van game mechanieken op 'non-game' concepten." Ik gebruik expres het woord 'concepten' omdat het kan worden toegepast op producten, dienstverlening, handelingen, gedrag etc. Deze 'game mechanieken heb ik uitvoerig besproken in mijn boek '' en zal ik hieronder kort toelichten.

1. Doel
2. Variablen
3. Spelregels
4. Feedback
5. Beloning

1. Doel. Elke game heeft een duidelijk doel dat de speler moet zien te halen. Vaak is er een overkoepelend doel (om de game uit te kunnen spelen) en zijn er diversen 'subdoelen' (missies / challenges) om bijvoorbeeld een bepaald 'level' te halen. Onderweg naar het doel kun je vaak punten verzamelen of badges en is er regelmatig sprake van terugkoppeling, maar hier kom ik bij punt 4 en 5 op terug, Het doel is wellicht het allerbelangrijkste en de voornaamste eigenschap van wat een game onderscheid van andere media en kunstvormen en vooral het 'doel' (en het behalen ervan) maakt het spelen van een game zo 'verslavend'. Het geeft ons namelijk een gevoel van 'betekenis' en dat we 'iets nuttigs doen' want we zijn 'problemen aan het oplossen' (puzzels, bad-guys uitschakelen, wezenloze vogeltjes helpen, sociale interactie onderhouden etc.)... en het gevoel 'er toe doen' is het allerbelangrijkste in ons 'bestaan' als mens.

2. Variabelen. Om een doel te bereiken wordt de speler variabelen aangereikt. Bij een goede game gebeurt dat geleidelijk, of wel 'gradueel'. Het eerste doel is meestal niet zo moeilijk en staat 1 op 1 in verhouding met de beschikbare variabelen die je kunt gebruiken om dat doel te halen. Het volgende doel is vaak al lastiger en het doel daarop nog lastiger. Maar gelukkig krijg je steeds meer variabelen aangereikt om je doelen te behalen (hoger springen, tijdswinst, wegstrepen van 'foute antwoorden' etc.)

3. Spelregels. Dit zijn de 'regels' die het je bemoeilijken je doel te behalen. Variabelen kun je zien als spelregels die je helpen je doel te halen. Hier gaat het bij de meeste 'gamification' concepten dus al mis. De concepten die ik tot nu toe heb gezien en bestudeerd zijn allemaal 'all like'. Er is alleen maar beloning, beloning en beloning en het wordt je nergens moeilijk gemaakt. Maar de kracht van een goed game concept schuilt er juist in om spelers in de flow te brengen door de uitdagingen af en toe heel moeilijk te maken (door strenge spelregels) om vervolgens weer even wat af te zwakken (zonder dat het dodelijk eenvoudig wordt en gaat vervelen). Denk maar eens na over het spelen van een spel in 'god-mode' of met behulp van een 'cheat'. Dat is vijf minuten leuk, maar gaat snel vervelen.

4. Feedback. Naast het stellen van doelen, variabelen die je helpen en spelregels die je belemmeren je doelen te halen is feedback zeer belangrijk om de speler duidelijk te maken wat hij goed of fout doet. Er zijn games waarbij de feedback zo subtiel is en het vooral aan de speler zelf overlaat om op basis van zijn eigen set normen en waarden te bepalen wat goed en fout is (meestal in Roleplaying Games zoals World of Warcraft), maar in meer 'basic' games moet je duidelijk (visueel en auditief) terugkoppeling geven. Dus ook in 'gamification' concepten is constante en continue feedback van essentieel belang. Door feedback moedig je de speler aan om door te zetten, maar kun je de speler juist ook ontmoedigen (afleren) bepaalde keuzes te maken. Straffen en belonen is in een game heel belangrijk: You can't taste sweet without knowing bitterness - right?

5. Tenslotte beloning. Bij goede game concepten is het halen van je doel en het 'vrijspelen' van je volgende level al voldoende beloning. Je wilt namelijk als speler maar 1 ding: doorspelen! Waarom? Om in de 'flow' te blijven. Dat gelukzalige gevoel van het 'controleren' van de game, oftewel het 'masteren van de game'. Beloning in de vorm van punten en badges is natuurlijk ook leuk, zolang het juist gedoceerd wordt en in evenwicht is met de 'zwaarte' van het halen van je doelen. Ik zeg altijd dat gameconcepten die draaien om het winnen van een prijs vaak instrinsiek slechte game concepten zijn. Uiteindelijk gaat het een gamer namelijk nooit om het einddoel te halen, maar om in de flow te blijven. Helaas zijn de meeste gamification concepten niet echt ontworpen als game en daardoor niet uitdagend genoeg om jezelf continue in de 'flow' te brengen.

Hoe dan wel?

Een goed gamification concept stelt heldere doelen met duidelijke beperkingen. Als je wilt groeien in het spel, dan betekend dat automatisch dat je in het begin sommige dingen nog niet 'mag' doen.

Ik heb even een analogie naar dit blog geschreven (zonder het concept helemaal uit te definiƫren, want dan wordt het een posting van 10.000 woorden).

Doel: Bloggers werven, Actief gedrag van leden stimuleren en het 'Doorsturen' van postings bevorderen.
Variabelen: Je kunt je aanmelden als lid door je in te schrijven, Je kunt je aanmelden als blogger, er zijn 'share' knoppen bij elk bericht.
Spelregels: Pas als je 10 keer op de website bent geweest, mag je lid worden. Pas na het reageren op 20 berichten kom je in aanmerking om te bloggen. Er is altijd een 'blog battle' waarbij de lezers gaan stemmen wie de beste blog heeft geschreven en dus kan maar 1 van de 2 blogger worden (zie dit als een 'level-boss' wedstrijd), Als je dan eenmaal blogger bent moet je het bericht zelf tien keer doorsturen of delen. Daarnaast moeten minimaal 10.000 mensen het binnen 10 dagen gelezen hebben - anders wordt het bericht verwijderd (level failed). Uiteindelijk is het doel voor jou als blogger om zoveel mogelijk volgers, likes, reacties etc. te krijgen en daarvoor wordt je beloond in 'rang' (je staat bovenaan de bloggers-lijst of in de 'top-10 bloggers' van dit blog etc. Ik heb het nog steeds niet over punten en badges gekregen, maar alleen over doelen, challenges, missies etc.

Hopelijk wordt hiermee duidelijk dat gamification TOTAAL NIET alleen om punten en badges draait, maar dat de FUN van de FLOW juist zit in het beperken van mogelijkheden en het bieden van challenges!

Reageer! Reageer! En Daag me uit! Ik zal dit bericht op Twitter en Linkedin aanjagen en ben benieuwd naar de reacties!

De Engelstalige versie van mijn boek kun je overigens gratis downloaden van de website als pdf opgemaakt voor tablet formaat. De Nederlandstalige versie kun je bestellen bij o.a. Bol.com

Advertentie
advertisement
Advertentie