Premium

Ontwerper Remon Tijssen houdt het graag ‘simpel en speels’

Principal Designer & Creative Director Remon Tijssen (43) over creatief spelen met techniek.

  • Design
  • 5 October 2017
  • Nils Adriaans

Digital ‘pionier’ Remon Tijssen, vanavond spreker bij Digital Dinner Amsterdam, brak in Nederland door als ‘Fluid’ (1999-2008), maakte internationaal carrière als designer bij Adobe en heeft nu zijn eigen bureau Kinetic Aesthetic, in de Bay Area. Hoe kijkt hij naar de toekomst van digital design?

Waar gaat je talk precies over tijdens Digital Dinner?

‘Over het samenspel tussen “Play & Function” in software. Voordat ik software ging ontwerpen, waren mijn interfaces heel fluid, speels en vrij bold qua visuele stijl. Een beetje atypisch voor software. De afgelopen tien jaar heb ik op die manier geprobeerd software, waar het primair draait om functie, beter, spannender te maken.’

Waarom ben jij ooit (UX) ontwerper geworden?

Als jongetje van twaalf tekende ik graag, onder andere visuele grafische elementen en games met basic code op een Atari. Heel primitief, maar ik vond dat ontdekken en creatief spelen met techniek toen al fantastisch.’

Je was principal designer bij Adobe, waarom ben je daar gestopt?

‘Soms denk ik zelf nog weleens: waarom was dat ook al weer? Er was veel vrijheid, de cultuur was goed en de impact die je hebt is enorm. Maar ik had voor mezelf beslist dat ik uiteindelijk weer als zelfstandige wilde gaan werken. Na negen jaar Adobe zat ik op een punt dat er meerdere dingen tot een einde kwamen en ik net de zaadjes van een aantal nieuwe initiatieven had geplant, samen met een team van ondertussen vijftien man. Toen kwam dat moment waarop ik moest beslissen over blijven of niet. En ik werd steeds enthousiaster van alle mogelijkheden buiten Adobe.’

En waarom Kinetic Aesthetic?

‘Het doel met Kinetic Aesthetic blijft hetzelfde. Software meer tot leven brengen door van die schijnbare tegenstrijdige elementen in “Play & Function” één te maken. Daar komen de meest interessante toepassingen en oplossingen uit. Hoe die twee samenwerken, dat bepaalt uiteindelijk de totaalbeleving van een softwareproduct of dienst. Kinetic Aesthetic, dat in San Fransisco en Nederland zit, bestaat nu achttien maanden. We hebben gewerkt voor Microsoft, Salesforce en zijn net een mooi project voor game development platform Unity begonnen.

‘En een eerste product, Whorl, een app waarmee je abstracte beelden kunt creëren en bewerken, is in iets meer dan een jaar tijd ontwikkeld. Daarvoor maken we nu een update, waarbij je eigen kleuren kunt kiezen. Dat klinkt basic, maar we zijn een bijzonder kleurencombinatiesysteem en interface aan het ontwerpen.’

Whorl is op een gegeven moment wel af. Er is nu een ander, veel groter idee waar ik me anders voor moet gaan “organiseren”. Tenzij ik voor de investmentoptie ga, daar ben ik nog niet uit.’

Waarom werk je samen met een team in Nederland?

‘Toen ik vertrok bij Adobe was het werken met een eigen team wel een doel, maar niet direct up-and-running. Ik was ondertussen aardig vertrouwd geraakt met het aansturen van grote teams - voor sommige projecten bij Adobe stuurde ik vanuit design, developer teams tot soms wel 20-30 man voor één product aan. Ik heb een aantal mensen gebeld waar ik eerder goed mee samenwerkte, toen bleek als snel dat ik meteen met een aantal mensen in Nederland - Amsterdam, Eindhoven en Den Bosch - aan de slag kon.’

Wat tekent jou als interface designer?

‘“Playful Utility” kun je het nemen. Simpel en speels in gebruik met een herkenbare handtekening.’

‘Mobile creation is een heel nieuwe tak van creatie geworden’

Waar Bas Ording (ex-Apple, nu Tesla) voor de consument interfaces heeft ontworpen, heb jij dat gedaan voor creatieven. Hoe heb je het vak en de visuele cultuur verder geholpen?

‘Ik heb veel gewerkt aan creatieve tools voor mobile & touch. Ik ben daarmee begonnen bij Adobe en uiteindelijk een hand gehad in nagenoeg alle creatieve cloud mobile apps. Adobe Illustrator Draw was de eerste app, toen Adobe Ideas genaamd. De principes en concrete interfaceontwerpen die daarvoor zijn ontwikkeld, staan nog steeds.

‘Mobile creation is een heel nieuwe tak van creatie geworden. Er zijn ontwerpers die er bewust voor kiezen om alleen maar mobiele apps te gebruiken. Wat mensen ermee gemaakt hebben, ging mijn verwachtingen ver te boven.

‘Aan de andere kant van het spectrum ben ik een project gestart waarin we ons afvroegen wat en hoe je anders zou ontwerpen voor een ruimte vol met schermen erin. Dat is Project Context geworden, een manier waarop je samen op vernieuwende wijze aan vormgeving kunt werken. Wired in San Francisco was het eerste bedrijf waar ik mee samenwerkte. Het was fantastisch om te zien hoe zij het gebruikte om hun editorial designs te reviewen en de flow van het magazine overzichtelijk te maken en aan te passen, en vooral te verrijken.’

Hoeveel patenten heb jij? En wat zijn de spannendste?

‘22 utilitypatenten en 4 designpatenten. De utilitypatenten zijn de echte patenten, die gaan over hoe iets werkt; designpatenten gaan alleen over hoe iets eruitziet.

‘Een van de spannendste en belangrijkste is waarschijnlijk een “drawing tool”-patent. Dat is echt iets wat ik door prototyping ontdekt en doordacht heb. Het is een methode om de randen van elk soort vorm te gebruiken om gecontroleerde vormen te tekenen en makkelijk af te wisselen en te combineren met freestyle tekenen. Delen daarvan vind je overigens ook terug in Adobe Illustrator Draw en Adobe Photoshop Sketch.’

Wat is je niet gelukt? Wat had je willen ontwerpen?

Mislukkingen genoeg, dat hoort erbij. Zo heb ik een keer een poging gewaagd Photoshop volledig opnieuw te ontwerpen. De gedachte was: Photoshop is 25 jaar oud, oorspronkelijk ontworpen door engineers toen er nog geen touch, mobile, cloud en sociale media waren.

Uit die poging zijn heel mooie ontwerpen voortgekomen, maar die gingen te snel een eigen leven leiden en waren niet volledig en realistisch genoeg voor een complete renovatie van Photoshop. Er zijn overigens maar weinig voorbeelden van grote, “klassieke” softwareapplicaties die volledig vernieuwd worden.’

‘Over tien jaar is er heel veel Augmented Reality-vervuiling en verwarring wat echt is en wat niet’

Hoe ziet het leven van mensen er over pakweg tien jaar uit als je het hebt over interfaces?

Autonoom rijden is dan ingeburgerd. Het transport operating system – het hele systeem dat straks regelt hoe auto’s, vrachtwagens, drones et cetera door elkaar heen bewegen – vind ik erg interessant en wat je kunt doen met nieuwe situaties die daaruit voortvloeien. Mensen gaan bijvoorbeeld ook de visuele identiteit en het gedrag van hun auto real-time “pimpen”. Het woord “automobile” is dan ook opeens passender.

‘Daarnaast is er over tien jaar heel veel Augmented Reality-vervuiling en verwarring wat echt is en wat niet. Tenzij dat we dat beter gaan inrichten dan de sociale media nu.

‘En al zal dat nog wel even duren, interfaces worden extreem persoonlijk en gaan zich qua functie en gedrag real-time aanpassen op basis van jouw gedrag: generatieve interfaces. Ontwerpers worden nog meer dirigenten of opvoeders van functionele systemen en interfacesystemen.’

Wanneer is de carrière van Remon Tijssen als ontwerper/uitvinder geslaagd?

‘Goede vraag, moeilijk te beantwoorden. Daarin ben ik geen visionair. Het is al aardig geslaagd, maar ik ben nog lang niet klaar. Dat weet ik wel.’

Kom je ooit nog terug naar Nederland?

Het is fijn om hier regelmatig te zijn. Ik praat graag over Dutch design en de Nederlandse manier om bepaalde problemen aan te pakken. Maar ik ben aardig gesetteld in Californië. Mijn kids beginnen aan hun tienerjaren. Misschien dat we hen op een gegeven moment achternareizen – als ze dat toelaten. En ik zou weleens een tijdje in Japan, in Tokio willen zitten.’

www.remontijssen.com

Tijssen in de weer met Project Context:

Tijssen in z'n Abobe-tijd:

 

premium

Registreer en probeer 1 maand gratis

Om dit artikel te kunnen lezen heb je een Premium account nodig. Registreer nu en probeer de eerste maand gratis.

Probeer 1 maand gratis Abonneer direct
Advertentie