Hoe ontwerp je ‘Things that make sense’?

Lessen van een UX designer: maak het conceptuele model simpeler en let op interusability.

Helaas hebben we niet meer de rechten op de originele afbeelding
adformatie

Vroeger waren er allerlei glanzende beelden over het Internet of Things waarbij alles met alles kan praten. Maar de realiteit is minder shiny; er kan namelijk ook van alles mis gaan. Claire Rowland (Independent UX Designer) benadrukte tijdens haar speech op de IoT conferentie ThingsCon Amsterdam elementen waar je als UX designer op moet letten bij het ontwerpen van connected producten.

Connected producten zijn complexer dan consumenten vermoeden. Ze begrijpen vaak het systeem niet wat er achter schuil gaat en hebben daardoor andere verwachtingen van IoT toepassingen. Claire zoomt in op het conceptuele model van een connected product en de interusability.

Conceptuele model: leg het uit of maak het simpeler

Het conceptuele model van een connected product is complexer dan een regulier product. Om dat goed te begrijpen moeten gebruikers eigenlijk iets weten over systeem modellen; welke bit doet wat? Welke code zorgt waarvoor? En wat gebeurt er als de verbinding weg valt? Designers kunnen gebruikers helpen door uit te leggen hoe het systeem in elkaar zit. Bijvoorbeeld door tijdens het gebruik te laten zien op welke elementen in het systeem gewacht wordt of waar verbinding mee tot stand moet komen. Sommige apps laten al in hun user interface zien hoe sterk de verbinding is en of een connectie met een hub tot stand komt. Aan de andere kant kun je er ook voor kiezen om het conceptuele model te versimpelen. Heel vaak hoeven gebruikers namelijk ook niet precies te weten hoe het in elkaar zit.

Interusability: compositie, consistentie en continuïteit

Als het gaat om interusability zijn eigenlijk drie elementen belangrijk: compositie, consistentie en continuïteit. Bij de compositie is het van belang te kijken naar de context van het gebruik en of de functionaliteit daarbij past. Op een thermostaat is het logisch een draaibeweging te maken met een knop, maar op een app van een smartphone werkt dit juist niet handig. Ook hier raadt Claire aan om dingen simpel te houden, al zit daar ook een keerzijde aan. Ga je voor minimale elegantie, of loop je dan het risico dat je features mist?

Consistentie is makkelijk te begrijpen, maar moeilijk toe te passen. Het gebruiken van dezelfde terminologie heeft top prioriteit. Gebruik bijvoorbeeld overal dezelfde namen. Als je app via verschillende devices te benaderen is, volg dan de conventies die bij het devices horen (denk aan de thermostaat vs de smartphone). Maar gebruik dan, om alles consistent te houden, wel hetzelfde geluid als de actie voltooid is. 

Bij Continuïteit gaat het erom dat je terugkoppelt naar een gebruiker dat er iets gebeurt. Bij connected producten duurt het soms langer voordat er iets gebeurt, dan een gebruiker gewend is. Een lamp aan en uit zetten via een schakelaar geeft direct resultaat. Als je een lamp via een app uitzet, kan het een paar seconden duren voor de actie via internet is doorgekomen bij de lamp. Heel vaak denken gebruikers dan dat het apparaat niet goed werkt - daar moet je als designer dus rekening mee houden. 

Soms kan de gebruiker ook niet controleren of iets gelukt is, omdat hij bijvoorbeeld van afstand de producten aanstuurt (je zet je lampen uit via je app, maar je bent zelf niet in de huiskamer). Let er daarom op dat je in je design elementen gebruikt die laten zien of iets gelukt is. Of een lamp aan is, of niet, of geef een tijdstip mee waarop bepaalde acties zijn uitgevoerd. Of denk na over een andere manier van controle waardoor gebruikers meer inzicht krijgen in de functies van een product.

Internet of Things kan de wereld een stukje makkelijker maken, maar zoals Larry Tesler (voormalig VP van Apple) zegt: “As you make the user interaction simpler you make things more complicated for the designer or engineer”.

Plaats als eerste een reactie

Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!

Word lid van Adformatie → Login →
Advertentie