Hoe gamification kan leiden tot gedragsverandering (en stijgende verkopen)

Wat is de echte invloed van gamification op het gedrag van mensen? Bart Hufen noemt een aantal concrete voorbeelden van gameconcepten die duidelijke resultaten laten zien in gedragsverandering.

Helaas hebben we geen rechten meer op deze afbeelding
Adformatie

Bart Hufen, auteur van het boek ‘’, spreekt op Marcom14 over de effecten van gamification. Zijn definitie van gamification: het inzetten van gamemechanieken binnen een non-game context, met een ander doel dan ‘entertainment’.

Hufen rondde de afgelopen 4 jaar zo&;n dertig gamification-projecten af. Hufen: ‘Af en toe was ik wel verbaasd hoe eenvoudig spelmechanieken doelgroepen kunnen motiveren om gewenst gedrag te vertonen. Zoals bij de interne ‘Hart voor de klant’ game voor Ziggo voor callcentermedewerkers, waarbij ze klantbehoeften moesten koppelen aan producteigenschappen. Deze game scoorde resultaten waarvan een applied game-ontwikkelaar alleen maar kan dromen: een ‘double-digit’ groei in sales.’

Recentelijk ontwikkelde hij een game om studenten te motiveren ‘sneller’ de boeken in te duiken, voor de opleiding BMKB van Fontys Hogescholen. Hufen: ‘Dit om het uitvalpercentage van studenten te verlagen. ‘Ook hier zagen we een ‘double digit’ groei, maar nu in het aantal voldoendes dat eerstejaars studenten na hun eerste blok tentamens haalden. Om precies te zijn 20 procent.  Een opleiding met 500 studenten bespaart hier al snel bijna €200.000,- in 1 jaar mee! Dan reken ik nog niet door wat de impact op de studiejaren erna is…’

Meer onderzoek
Het aantal succesvolle voorbeelden waarbij gemeten is wat de gedragsverandering ‘buiten’ de game was, is nog beperkt, maar er vindt gelukkig wel steeds meer onderzoek plaats, aldus Hufen. ‘Uiteraard meten we zelf in ieder geval al het gedrag ‘bínnen’ de games die we ontwikkelen. Die resultaten zijn voor opdrachtgevers ook real-time in te zien via een ‘managementdashboard’.’ Zo kan BelCompany checken welke winkels actief meespelen in de ‘Hot-talent game’, een game die retailmedewerkers leert om verschillende soorten klanten (persona’s) in te schatten.

‘Op basis van die inschatting moeten spelers dan hun verkoopgesprek aanpassen in tone-of voice en verkoopritme (snelheid) om een optimale klantbeleving te bieden en een dienovereenkomstig optimaal aanbod te doen. Gemiddeld (en vrijwillig) speelden 680 medewerkers de game 40 keer in 6 weken tijd. De regiomanagers zagen via het managementdashboard dat medewerkers die de game vaker speelden, ook een hogere score haalden. Het was zelfs evident dat medewerkers die niet actief meespeelden ín de game, ook daarbuiten minder goede resultaten boekten. Dan kun je als regiomanager in gesprek gaan en kijken hoe je deze laatste groep op andere manieren naar een hoger plan kunt trekken.’

Hufen spreekt over gamification tijdens , 3 en 4 juni aanstaande in de Amsterdamse RAI.

Advertentie