Meer dan helft van marcombureaus wil nog dit jaar virtual reality inzetten

Onderzoek onthult groeiende belangstelling voor VR en 360°-video.

Terwijl de adoptie van web en mobile jaren op zich liet wachten, zal de Nederlandse bureauwereld innovaties als Virtual Reality en 360°-video waarschijnlijk sneller oppakken. Dat constateert Richard Otto (Mobile Marketing NL) op basis van het onderzoek ‘VR/360°video’, dat hij uitvoerde in opdracht van CapitolaVR.

Virtual reality is als marketingtoepassing nog nauwelijks ontgonnen terrein, al gaan de ontwikkelingen op gebied van content, software en hardware razendsnel. Naast ‘VR’ hebben de bureaus,die aan dit onderzoek hebben deelgenomen (n=198) ook veel belangstelling voor de mogelijkheden van ‘360°’.

Vooral omdat 360-graden ­video’s toegankelijker zijn voor de consument; op Facebook en YouTube kun je dergelijke video’s nu al uploaden en bekijken.

Wat weten bureaus van VR en 360°?

Volgens David Robustelli van CapitolaVR − dat zich specifiek richt op de ontwikkeling van VR en hoe dit op commercieel vlak ingezet kan worden − staat VR aan het begin van een enorme revolutie. ‘De consumentenversies verschijnen vanaf april dit jaar en daarnaast winnen mobiele versies zoals de Google Cardboard en de Samsung GearVR snel aan populariteit.’

Maar hoe zit het eigenlijk met het  kennisniveau van ­marcombureaus over de technische en creatieve mogelijkheden van VR en 360°? Dat loopt nogal uiteen, zo blijkt uit het onderzoek. Op een schaal van 0-5 (0=geen kennis en 5=expert) scoort iets meer dan de helft (53 procent) 2 of 3. Slechts 13 procent beschouwt zich als ‘expert’. 

Bespreken bureasu VR en 360° met de klant?

Als je ervan uitgaat dat bureaus hun klanten informeren over nieuwe creatieve en technologische mogelijkheden, mag je verwachten dat ze ook VR en 360° hebben besproken. Zo’n tweederde van de respondenten zegt dat dat het geval is. Ruim een derde heeft dit onderwerp nog niet ter sprake gebracht.  

De bureaus is ook gevraagd hoe zij tegenover de branded content- en marketingmogelijkheden van VR en 360°-video staan. Uit de reacties, afgezet op een schaal van 1 (‘ik zie er niets in’) tot 5 (‘ik ben zeer enthousiast’), blijkt dat men over het algemeen zeer enthousiast is. In totaal geeft 80 procent het cijfer 4 of 5. Travel, Automotive en Kunst & Cultuur ziet men als de meest geschikte sectoren voor VR/360°-campagnes.

De meeste bureaus (86 procent) hebben VR nog niet daadwerkelijk voor klanten ingezet, maar ruim de helft wil dat nog dit jaat doen; 63 procent geeft aan dat zij zelf zo’n campagne kunnen opzetten en dus niet hoeven uit te besteden.

Wat zijn de doelstellingen van een VR-campagne?

Net als elke andere (marketing)campagne moet ook een virtual reality-campagne een doelstelling hebben. Als voornaamste doelstellingen worden genoemd: ‘creëren van engagement’,‘genereren van merkbekendheid’ en ‘innovatie’. 

Uit eerder onderzoek naar de inzet van mobile marketing, kwam naar voren dat dergelijke doelstellingen vooral in de beginfase als belangrijkste worden bestempeld. Na enkele jaren worden ze wat minder belangrijk en komt de nadruk meer te liggen op  conversie-gedreven ROI-doelstellingen, zoals ‘stimulatie ven verkoop’. Een grote kans dat we straks net zo’n ontwikkeling zien in het geval van VR.
 
Wat hebben de bureaus die VR al eens hebben ingezet (bijna 14 procent), daaraan uitgegeven? Dat blijkt mee te vallen. Bij bijna 40 procent liggen de budgetten onder de 15.000 euro. Dit geeft aan dat adverteerders nog niet veel aan VR durven uit te geven.

Op welke platforms voer je een VR-campagne?

Hoewel virtual reality voor consumenten een vrij recent fenomeen is, is het toch al op veel platforms beschikbaar. Bureaus die al VR-campagnes hebben ontwikkeld, kozen daarvoor vooral het Android- en iOS (iPhone)-platform, die onder andere met Cardboards viewers te bekijken zijn.

Ook VR-applicaties binnen de Samsung Gear-app scoren hoog, al wordt uit het onderzoek niet duidelijk of het hier gaat om specifieke Gear-apps of gewoon Android-apps die het ook doen op het Gear-­device.  

De Oculus Rift wordt ook regelmatig genoemd. Het gebruik hiervan is anders, aangezien dit device nog steeds in de ontwikkelingsfase zit. Van de ‘Oculus Rift Development Kits’ zijn er wereldwijd zo’n 200.000 verkocht. Dit lijkt een aardig aantal, maar deze ‘kits’ zijn vooral bestemd voor ontwikkelaars en niet voor consumenten.

De Oculus Rift wordt echter wel veel gebruikt in winkels en evenementen, waar consumenten een VR-experience kunnen uitproberen.

Waarom doe je het (nog) niet?

Tot slot de redenen om virtual reality nog niet voor klanten in te zetten. Opmerkelijk is dat bijna de helft van de respondenten die dat nog niet hebben gedaan, aangeeft hier geen budget voor te hebben of te krijgen. Onduidelijkheid over effectiviteit/ROI en onvoldoende kennis zijn andere belangrijke redenen om VR nog niet in te zetten.

Het onderzoek is uitgevoerd met steun van innovation driven digital agency Capitola. .

Een uitgebreidere versie van dit artikel is te lezen in Adformatie 5 (4 april 2016)

Seminar Virtual Reality
21 april organiseert Adfo Groep in Amsterdam een voor iedereen die nieuwsgierig is wat Virtual Reality kan betekenen voor zijn of haar merk. 

 

Plaats als eerste een reactie

Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!

Word lid van Adformatie → Login →
Advertentie