Hoe game dynamics betrokkenheid van de klant vergroten

Vooraan in de ontwikkeling door gamification De volgende stap in de evolutie van marketing. Dit artikel is geschreven door mijn collega Ties Morskate.

Helaas hebben we niet meer de rechten op de originele afbeelding
adformatie

Casual gaming is een van de grootste groeiers in de gamingmarkt; het trekt verbijsterende aantallen mensen aan (Farmville heeft 61 miljoen spelers per maand) en de geschatte omzet over 2010 is meer dan $ 3 miljard. Thematiek en concepten verschillen enorm maar het genre trekt een brede gebruikersgroep aan omdat zij doorgaans geen speciale vaardigheden of oefening vereist om gespeeld te worden.

Farmville, een spel waarin spelers hun eigen boerderij beheren, is op Facebook al lange tijd de grootste game. De verslavende gameplay is onder andere gebaseerd op het samenkomen van in-game tijd met de echte tijd, dit concept heet de appointment dynamic; als een speler ’s ochtends Farmville speelt is er zes uur later een reden om opnieuw de voortgang van de boerderij te bekijken, waar je ook bent, bijvoorbeeld om virtueel het gewas te oogsten dat de vorige keer gezaaid was. Op deze manier hebben game designers een manier gevonden om games in het dagelijks leven te integreren, omdat ze van regelmatig inloggen een must maken.

Een ander aspect van casual games, in-game engagement, werkt vanuit een andere dynamiek. Bijvoorbeeld de reward dynamic; door de spelvoortgang te plotten met tijd en interesse op de beide assen kunnen game designers bijhouden wat de momenten zijn dat spelers neigen af te haken. Vervolgens loven ze kleine en grote beloningen uit en houden zo de betrokkenheid hoog. De progression dynamic wordt ook veel gehanteerd; een speler zijn succes wordt direct en zichtbaar gemeten en verbetert stapsgewijs. Het succes van online game World of Warcraft (maandelijkse omzet $200 miljoen +) is uitsluitend gebaseerd op de kundigheid van de ontwikkelaars om een zo hoog mogelijk percentage van spelers geboeid te houden, onder andere door deze technieken.
De laagdrempeligheid en dynamiek van casual games zijn ook goed toepasbaar voor merken; hoe houden merken klanten geboeid en stimuleren ze engagement, middels extra verkoop of mond-tot-mond reclame.

Voor het tijdperk van social media kochten de meeste bedrijven het recht om hun boodschap naar een bepaald aantal consumenten te zenden, hoe meer hoe beter, maar dit is veranderd met de komst van web 2.0. Consumenten gaan nu door verschillende stadia van engagement, en de meest invloedrijke consumenten (ambassadeurs) zijn het moeilijkst te beïnvloeden door de merken zelf. De ‘Dell Hell’ kruistocht van Jeff Jarvis, gericht op de slechte dienstverlening van de fabrikant is, een goed voorbeeld van de kracht van invloedrijke consumenten. Het nieuwe doel is interactie; liever praten met, dan roepen naar consumenten en het verdienen van de toestemming hiervoor. De eerdergenoemde game dynamics kunnen merken helpen dit te bereiken.

Gamification is het toepassen van de gebruikte dynamiek in games om de betrokkenheid van gebruikers bij een merk te vergroten.

Denk aan de gamification van LinkedIn’s meest waardevolle bezit, de gebruikersprofielen: om gebruikers te verleiden tot het volledig invullen van het eigen profiel gebruiken zij de progression dynamic; ze presenteren de individuele gebruikers duidelijke stappen richting het grote doel; het complete profiel. Het behalen van dit doel voegt voor iedereen waarde toe aan het sociale netwerk; het netwerk wordt een betere bron van informatie, waardoor het aantrekkelijker voor nog meer mensen wordt om ook een profiel aan te maken, enzovoort. Het is niet moeilijk deze techniek buiten de IT in te zetten. Ziekenhuizen kunnen bijvoorbeeld de doorlooptijd van een intake enorm versnellen door het belonen van compleetheid en hiermee het aantal ongelukken dat veroorzaakt wordt door gebrekkige informatie verminderen. Duidelijke voordelen voor beide partijen. Reisagentschappen kunnen klanten belonen die een recensie schrijven over de vakantiebestemming – of dit nu positief of negatief is – of actief als referentie op willen treden; beiden dragen bij aan een aantrekkelijke en up-to-date dienstverlening.

Terwijl de meeste merken nog bezig zijn om social media in de communicatieplannen te incorporeren, zijn er al diverse startups met venture capitalist financiering puur en alleen door de claim dat zij in staat zijn gamification toe te passen op iedere website. Een voorbeeld hiervan is dat een API schreef dat hun systeem integreert in een website. Het betreft een credit-point achtig systeem (à la FourSquare) waarmee customer loyalty en repeat visits op een site beloond worden. Dergelijke initiatieven zullen ons over een paar jaar verrassen met het behaalde succes. Veronderstellend dat gamification tenminste de helft van de ontwikkeltijd van social media zal vergen , hebben bedrijven in ieder geval een jaar om de verandering voor te zijn en zich proactief te ontwikkelen. Om zich te aan te kunnen passen moeten merken zich realiseren voor welk deel van hun product of dienst gamification het beste resultaat scoort; waar kan het bedrijf een hefboom op haar communicatie toepassen zodat het concreet bij gaat dragen aan haar product of dienst. Zoals Harvard Business Review auteur Umair Haque het verwoordt;

“The deepest test of a 21st century business isn't just whether it glitters, but whether it can create thick value, that endures, benefits, and multiplies: whether it matters.”

Plaats als eerste een reactie

Ook een reactie plaatsen? Word lid van Adformatie!

Word lid van Adformatie → Login →
Advertentie